特に役に立つことは書いてないワールド制作にまつわる日記①

自分のワールドとその制作背景について語りたくなったので自分語りのための記事第一弾を書きました。8割くらいUdonと戦っています。画像はありません。用意するのが面倒でした。のでただひたすら活字が書き散らされたチラ裏的な日記です。

今あるワールド分だけ記事が増えるか追記されるかしていきます。

 

1 SunShowerGarden

記念すべき処女作。

そもそもなぜワールドを作ろうと思ったのかというと、BOOTHを漁っていて素敵なアセットを見つけたから。

『これ使ったワールド見てえ~~~~』

『自分で作ればええねや!』

こう思うちょっと前にtwitterで、「ホームワールドは自作ですか?」みたいな投票が流れてきたんだが、自作してる人がそこそこいて「ほーーん意外とみんなやってるってことは実は簡単なんじゃね??」と思ったのもある。

結論から言うと、”ワールド”を作ってアップロードする→簡単

        凝った景色・ギミックを作る→難しい

以上です。ホームに必要な機能を備えるだけならだれでもできるのは事実です。簡単導入ギミックセットも配布されてるしね。

閑話休題

さてワールドを作ろうと思い立ってまずはいくつか記事を漁ってやり方をおおむね把握したのち、さあ実際に作ってみようとSDKをインポートし、オブジェクトを並べていい感じの景色を作っていく。

景色がある程度できたところで、「ミラーとBGMのスイッチがほしいなあ」と思う私に襲い掛かった最初の難関。そうSDK3.0すなわちUdonである。

アバターは3.0だし、ワールドも3.0のほうが便利で幅が広いのかな~』

などとろくに調べずにSDK3.0を使った私はその後Udonに弄ばれ四苦八苦することになります(ちなみに3.0のほうができることの幅が広いのは事実です)。なんせ、ほとんどののワールド制作記事はSDK2.0用。「VRC_Trigger」というコンポーネントが見つからず私の頭は?で埋め尽くされることとなる。

この後どうにかして「SDK2.0とは違って3.0では”Udon”を使ってあらゆるギミックを作らなければならない」という事実にたどり着きました。どうやってたどりついたのかは覚えていません。そもそも2.0とUdonの違いも知らなかった人間がよく自力でここまでたどり着いたね、えらい。

Udonを使わないといけない、ということさえ分かればあとはいくらでも調べようがある。私がUdon初心者の頃にお世話になった神々のUdonGraph解説書はひとつ前の記事に載せてるよ。

そうして晴れて私の初制作ワールドはラボにあげられ、たくさんの人に足を運んでいただき、めでたくパブリック化することになりましたとさ(ありがとうございます)。

さて、初めてのワールドをアップロードし、こうしてミラーやBGMのオンオフにも成功した私はちょっと調子に乗る。

『ワールドカメラ・・・作れるのでは?』

このとき、3.0用のワールドカメラがまだ配布されていなかった(らしい)。少なくとも私は見つけられなかった、確かそうだった。実は調べてなかっただけかもしれん。覚えとらん。

そういうわけで私はblenderを立ち上げ4時間くらいで雑にカメラの本体のモデルを作る。何気にこれが初めて1から作った3D モデルになりました。

さあモデルができたらあとはギミックの中身だ。ワールドカメラの仕組み自体は解説記事を見つけたものの、「どうやってシャッターを切るんだ??」という疑問が。BOOTHにあったワールドカメラ制作ガイドみたいなやつではなんかアニメーションをこねこねしていたので、アニメーションに登録できる=オブジェクトのオンオフがトリガーになっているのでは、という仮説を立てた。

実験してみた。できた。やったね。

ついでにSEを鳴らす仕組みと遠隔シャッターもつくった(SEのほうはノードの組み方にちょっと苦戦した覚えがある)。

これで私の処女作ワールドは真の完成を見ました。めでたしめでたし。

今思うとこうやってカメラつくったときからすでにUdon沼にはまってしまっていたのかもしれない。

 

ああ疲れた。ここまででおしまい。続きはまた今度書きます。